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魔女的戒指-(魔女的戒指 火焰怪手戒指)

操作系统 发布时间:2022-07-29 20:19:35

魔女的戒指

(魔女戒指 火焰怪手戒指)

本文首先发布在微信官方账号腾讯GWB游戏无界。

游戏《剑魄》很特别,这两年半以来,制作人离忧先生自学UE一人包揽策划、程序和艺术,并通过网络直播自己制作游戏的过程。离忧先生被称为大仙侠3D硬核ARPG,以后启示录为主题,已获批准Steam上线。

离忧先生:一路上,我也得到了相当专业和强有力的帮助。游戏的音效部分是专业设计和相当一部分样本替换,音乐部分是由Gamker提供制作攻壳音乐组。”

直播利弊

直播这两年很受欢迎,但是直播玩游戏的人很多,直播玩游戏的人也很少。那为什么离忧先生愿意边直播边研发剑魄呢?离忧先生:我一开始直播不是为了剑魄,而是为了尝试另一款需要与用户互动的游戏,所以我选择了直播。其次,希望观众能成为我的‘监工’,我的惰性很强,稍有不慎就去钓鱼,需要监督。最后是强心剂。我个人其实是典型的受鼓励人格,受鼓励后的动力远大于打击。在一定程度程度或时间,我需要得到一定的认可才能更有活力地继续下去。”

直播有利有弊。离忧先生认为,最重要的利是玩家的监督、支持和关注。让剑魄这个项目不断受到业内外更多人的关注,并给予了很多相关的建议和鼓励。

而且弊也比较明显,是比较核心,观看密度比较大的观众玩家,游戏体验就会流失。因为这个游戏基本上不卖给他们。惊喜少了很多,这些惊喜提前透支了。

离忧先生:所以为了尽可能保证一些体验,我会在直播之外悄悄做很多核心内容。在工期允许的前提下,直播内容也进行了观赏调整。”

那么,对于其他游戏研发团队来说,这种直播研发过程可以学习吗?离忧先生:向关注和支持自己游戏的人发布自己的发展进可以的。

然而,对于项目,如果项目本身非常依赖于创造力本身,不建议小团队这样做,因为创造力本身是最有门槛的,但也是最没有门槛的。而如果自己的创意不是很明显,而是需要完成和体验来积累的项目,比如《剑魄》,相对宽松很多。另一方面,直播本质上是透支游戏内容和惊喜,以换取关注。选择需要自己权衡。”

他塑造的世界

前面提到,《剑魄》是以后启示录为主题的,后启示录的本质是前代文明毁灭后社会重建的初期阶段。离忧先生:不过这个放在剑魄里不太合适。因为《剑魄》灭世多年,但社会结构还没有重建。”

令人惊讶的是,离忧先生选择这样一个主题的主要原因是为了节约成本。离忧先生:仙霞主题整个世界的建设是非常庞大和全面的。如果完全展示剑客世界观下的所有学校、力量、社会制度、江湖规则和怨恨,你需要的资源将远远超出每个人甚至我自己的想法。而且《剑魄》的灵界本身就是悲剧的结局,所以选择用断壁废墟来讲述之前的灵界故事。”

战斗可以说是仙侠世界的重中之重。《剑魄》的战斗体验很硬核,很多玩家都说打击感很强,难度和《黑魂》一样。那么,离忧先生是怎么做出这样一场硬核的战斗的呢?

其实打击感的概念很玄学,是艺术表现的结果。归根结底,需要很多细节来处理,最终得到满意的效果。然而,个人发展需要选择。就剑魄的打击感而言,我们只做了最基本的一点,或者围绕游戏的本质:我们会尽力去做事实。”离忧先生详细的分享了自己的研发思路。

首先,他选择了两个主要点,一个是视觉反馈,另一个是音效反馈。

在直觉上,主要是动画、特效、屏幕效果、屏幕振动和卡刀。离忧先生:这些其实很容易理解,但最重要的是准确性。播放受击动画的时间和幅度。受击特效的位置和角度。屏幕效果、振动和卡刀是否与动作打击结果相匹配。这些效果越准确,就越令人满意。”

音效部分主要在于音效设计。离忧先生:攻击过程判断攻击材料,播放实际准确性,音量和力度,视觉反馈动态融合。受击hit避让与挥舞音效的关系。有足够的声音样本和融合。这些都是必须的。”

视觉效果占50%,音效占50%。”

离忧先生认为,真正的战斗不是舞台表演。这也是他对战斗的追求。他希望玩家能体验到生死之间的战斗。一个疏忽可能会杀死黄泉。

战斗体系主要来自于对真实战斗的理解,包括对综合战斗和战斗的思考。例如,破招系统来自于对战斗中线的关注。在武器战斗中,如果没有披甲,只要被划伤,战斗力几乎就会丧失。因此,选择最近最快的攻击路线。这条线是中线,所以在剑魄游戏中一定要锁定。在任何战斗中把背留给敌人都是愚蠢的。

在这种武器对抗的情况下,如果你能一直面对敌人,而敌人不能面对自己的机会,那将对你非常有利。当然,转换角度比敌人快,在现实中很难做到。大部分都是敌人出招,力量没有回来,瞬间才有机会。因此,出现了破招的概念。

同时,在这一基本概念下,整个空间战斗系统衍生出来。从完全不同的角度来看,不同招式的弱点可以有不同的效果。离忧先生:当然,这需要与玩家体验相结合,过于复杂也会增加体验门槛。”

空间系统下的战斗需要很大的角度转换才能实现,需求呼应了仙侠优雅的战斗。战斗中的许多角色自然会有更大的三个轴向位移。所以整体战斗的维度非常开放。

离忧先生:“维度拉的比较开有喜有忧。喜的是战斗很优雅。担心的是战斗更有选择性,需要更开放,相对平坦的地形才能玩得开心。这也是后续关卡选择的限制。然而,这主要是成本限制。事实上,如果所有角色都结合了爬墙和踩墙的小轻功,就可以自动将战斗中的位移障碍替换为攀爬行为。但这需要很大的动作样本和判断机制。这个成本目前还不太敢去投入。”

离忧先生说,希望《剑魄》能脱离国产仙侠游戏的传统战斗模式,给玩家更硬核的战斗体验。游戏更注重玩家在战斗中与敌人的互动,玩家需要与敌人互动AI交流,测试,根据AI同时,反馈执行战术AI还要测试玩家的招式强度。达到一种你来我往的感觉。而不是单纯的玩家闭上眼睛打架就能完成战斗。

因此,《剑魄》中的AI主要是模仿人类行为,每一种AI获取信息-处理信息-执行反馈都有完整的逻辑链。

AI主要通过视觉和听觉获取,主要获取的信息是玩家信息和场景中寻路位置、悬崖和轻功点的信息。

在获取玩家信息时,角色会根据神知的差距进行不同的判断误差。会判断玩家的招式范围、威胁程度、反应时间、破招角度,对比自己的招式。然后根据比较结果。在传输到性格-情感处理器中,不同角色的性格和当前情绪会影响最终选择。性格为固定参数。情绪状态有背景设定和当前仇恨水平的共同影响。

离忧先生:当然,这里主要讲的是《剑魄》中比较常见的普通敌人。低级AI也有完全随机的;高级有相对简单的学习能力AI。”

不要踩这些坑

在过去两年半的研发中,离忧先生踩了很多坑。开发远比看上去复杂,他说。有些开发者可能已经经历过了,但《剑魄》的项目可能更明显。虽然我个人没有这个资格,但我还是劝你做项目,还是要理性(捂脸)。

在开发一些游戏项目之前,看似微不足道的内容在真正实施之前就知道它们需要付出多少。离忧先生:一个非常简单的例子,3D角色在动作游戏中的移动。你认为需要多少动画?事实上,如果《剑魄》完整地制作移动机制,大约需要60个动画样本。在目前的程度上,它已经使用了30多个动画样本。这只是普通移动哦。其他动作就不多说了。~”

其次,游戏开发必须有一个完整的结构和期望。不能边做边想,这样游戏就不能保持统一,容易出现意想不到的问题。优化不是游戏后期做的补救问题,而是在构思初期设想的设计问题。

离忧先生:就像《剑魄》第一关的设计有一定的优化压力问题一样,如果一开始就能意识到优化,就能找到表达和体验双赢的解决方案。”

图:致命全景

不要自闭

离忧先生说,之前开发游戏的过程比较自闭症,现在游戏已经上线了,需要与开发者和玩家面对面学习交流。

这也是他参加第七期GWB腾讯游戏品鉴会的原因之一是,在腾讯游戏学院专家圆桌会议上,离忧先生也与腾讯游戏学院专家进行了沟通。

Q:如何尽可能多地利用游戏独特的互动和规则制定,在单机游戏中展示武术,或江湖的核心?

腾讯天美工作室集团规划副总监张伟:什么样的游戏能给你带来别的东西?玩过《黑魂》的人应该更多,《黑魂》有没有给你讲过直白的故事?你在黑魂的世界里经历了什么?你体验过它的环境,它的奇怪,最值得称赞的NPC。他所有的NPC可以被你砍死,你砍死后可能会删档重玩,因为你可以砍死唯一升级你的人。

世界的规则是这样的。他是唯一能升级你的人。当你进来的时候,你会杀了他。你可以悲惨地永远玩这个游戏作为一级。但这也是它的叙事,它的叙事就是这样。你是谁?为什么你在这个世界上?我什么也没告诉你,你去玩这个游戏,你砍死了一个NPC,它是好是坏,我不会告诉你,你通过各种证据、线索、对象、环境来证明你做了对是错?

各种NPC我不会告诉你关系。你打了一个人,你得到了一个老女巫的戒指,你砍了一个蜘蛛精,你觉得你很英雄,蜘蛛精是最糟糕的人。为什么它变成了蜘蛛?因为村民们都有一种奇怪的疾病,他献身于拯救村民,结果他变成了一个非常大的蜘蛛精华。你到他的面前砍死他,可是你意识到背后的故事时,你一下子就无法面对自己的良心。

你整个游戏的目标是传火。结果,有些人杀了怪物。当他们看到传火店时,他们选择转身离开,走出门。游戏也结束了。你放弃了你整个游戏在追求的传火,你在追求整个游戏,最后你放弃了。是的,它没有向你解释,但它会让你自己判断很多事情。

你在做一件对的事情吗?你真的知道你是谁吗?如果有一个NPC对你说:我的大小姐去哪了?我必须跟着她。如果你没有阻止他,你也没有走那条时间线,你会发现他已经死了。但如果你走了一条线,碰巧遇到了他的大小姐,你救了他,这个人回来会遇见你,但你不知道这些事情,你什么都不知道,他什么也没告诉你。不说是最好的。自己做这件事,然后自己审视自己做的事情。

游戏可以做这样的事情,电影和任何事情都不能做这样的事情,让玩家体验,通过你自己的选择和决定体验,你做这件事,我不骂你,我不打你,我不惩罚你,我什么也不说,我慢慢感觉。

我们所谓的空白也是如此。你应该通过自己对世界的理解、一点一点的线索,一句话,一个对象,别人如何对你说话,从而考虑你生活在哪里,你的使命是什么。这件事很深刻。

离忧先生:也许武侠内核江湖本身就有一定的特点。其实《黑魂》系列有一个明显的特点。基本上末世活人不多。他没有社会关系,或者人与人之间的社会关系很好 淡薄

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